Rev. Cient. Sist. Inform. 3(1), e426, doi: 10.51252/rcsi.v3i1.426
Artículo original
Original article
Ene-Jun, 2023
https://revistas.unsm.edu.pe/index.php/rcsi
e-ISSN: 2709-992X
Este es un artículo de acceso abierto distribuido bajo los términos de la licencia de atribución de Creative Commons, que permite el uso sin restricciones, distribución y
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Diseño centrado en el usuario y experiencia de usuario en el
sistema de control de acceso de la Universidad Libre
User centered design and user experience in Universidad Libre access control
system
Pedraza-Gutiérrez, Sergio Iván1
Romero-González, Juan Felipe1
Güiza-Rodríguez, Juan Carlos1
Giraldo-Henao, Ever William1*
1Universidad Libre, Bogotá, Colombia
Recibido: 24 Ago. 2022 | Aceptado: 04 Nov. 2022 | Publicado: 20 Ene. 2023
Autor de correspondencia*: everw-giraldoh@unilibre.edu.co
Como citar este artículo: Pedraza-Gutiérrez, S. I., Romero-González, J. F., Güiza-Rodríguez, J. C. & Giraldo-Henao, E. W. (2023). Diseño
centrado en el usuario y experiencia de usuario en el sistema de control de acceso de la Universidad Libre. Revista Científica de Sistemas
e Informática, 3(1), e426. https://doi.org/10.51252/rcsi.v3i1.426
RESUMEN
El diseño centrado en el usuario se ha vuelto una parte fundamental en cualquier proyecto de desarrollo de
aplicaciones de software por lo tanto si se quiere proporcionar a un usuario una manera sencilla de realizar
tareas o actividades dentro de determinada página web, plataforma o aplicación es esencial simplificar y
optimizar los elementos que forman parte del sitio para proporcionar una experiencia de usuario que resulte
satisfactoria. En este artículo se discuten los elementos esenciales del diseño centrado en el usuario que hacen
parte de la aplicación web para el control de aforos en las sedes de Bogotá, desarrollado para la Universidad
Libre en orden para acogerse a las normativas impartidas por el estado colombiano, en virtud de la emergencia
sanitaria generada por la COVID-19. Además de identificar, por medio de un test de usabilidad, cuáles fueron los
diferentes aspectos que hicieron falta implementar para que a futuras actualizaciones se puedan llevar a cabo y
de esta manera generar una mejora en la experiencia del usuario, adicionalmente se realiza una descripción del
proceso de planeación que se llevó a cabo y la razón por la que se planteó el proyecto.
Palabras clave: aplicación web; COVID-19; interfaz de usuario; pandemia; protocolos de prevención
ABSTRACT
User-centered design has become a fundamental part of any software application development project,
therefore, if you want to provide a user with a simple way to perform tasks or activities within a certain web
page, platform, or application, it is essential. simplify and optimize the elements that are part of the site to provide
a satisfactory user experience. This article discusses the essential elements of the user-centered design that are
part of the web application for the control of capacity in the Bogota venues, developed for the Universidad Libre
in order to comply with the regulations issued by the Colombian state, due to the health emergency generated
by COVID-19. In addition to identifying, through a usability test, what were the different aspects that needed to
be implemented so that future updates can be carried out and thus generate an improvement in the user
experience, additionally a description of the planning process that was carried out and the reason why the project
was proposed.
Keywords: web application; COVID-19; user interface; pandemic; prevention protocols
Pedraza-Gutiérrez, S. I. et al.
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1. INTRODUCCIÓN
Según Cordero (2021), debido a la pandemia del nuevo coronavirus, el 2020 ha sido el año más inusual que
el mundo ha visto en generaciones. El virus y su enfermedad cobran cada vez más importancia en el ámbito
político, económico, social y sanitario. Debido al fuerte impacto de la patología, el gobierno se ve forzado a
implementar criterios y medidas para retomar el desarrollo de actividades económicas y sociales teniendo
como base la aplicación de protocolos de bioseguridad para evitar la propagación del virus. Conforme la
resolución 1687 expedida por el Ministerio de Salud y Protección Social (2021): “En este ciclo se podrán
realizar eventos de carácter público o privado, siempre que la ocupación de camas UCI del departamento
al que pertenece el municipio, sea igual o menor al 85%, que se mantenga el distanciamiento físico de
mínimo 1 metro y se respete un aforo máximo del 25% de la capacidad de la infraestructura en donde se
realiza el evento”.
Cabe resaltar que, el aforo máximo fue aumentando, dado los ciclos de la pandemia establecidos en el
decreto y siempre y cuando las estadísticas de contagios disminuyeran, ya fuera gracias a la aplicación de
vacunas en contra de la COVID-19 o el acatamiento a las medidas de bioseguridad por parte de la
ciudadanía.
La Universidad Libre acatando las medidas de mitigación del virus, idea y desarrolla gracias al trabajo del
semillero de investigación “Sensorama”, una aplicación web que tiene como tarea llevar un control del
aforo de las instalaciones de ambas sedes, bosque popular y candelaria, dado que ninguna de estas
seccionales cuenta con un sistema de ingresos y durante época de pandemia las personas interesadas en
ingresar debían llenar a mano planillas de seguimiento. Según DINYCON (2018), el control de aforo ha
resultado ser importante porque permite que los responsables de seguridad cuenten con acceso a la
información en tiempo real, esto permitirá que gestionen un gran número de personas para cumplir con el
aforo y evitar problemas con múltiples oyentes.
El objetivo principal del proyecto es lograr que la interfaz del aplicativo web sea útil y fácil de usar, para
esto se hace uso de los distintos conceptos y herramientas utilizadas durante la conceptualización de ideas
para el desarrollo basándose en el concepto de diseño centrado en el usuario. La idea es lograr que el
usuario sin importar que incorpore el producto en su rutina o solamente lo utilice cuando sea necesario,
tenga la capacidad de alcanzar sus tareas y objetivos sin ningún percance. Además, esta investigación
establecerá bases para futuros proyectos realizados por la comunidad universitaria y ayudará a identificar
elementos y marcos de trabajo que contribuyan a la creación de una mejor experiencia para los usuarios
de dicho software. Teniendo todo esto en mente, la plataforma debía funcionar para ambas sedes, y contar
con interfaces de usuario para llevar control por separado de los distintos integrantes o miembros de la
comunidad “Unilibrista” (Personal administrativo, estudiantes y docentes). Durante el desarrollo y
apuntando a lo anteriormente establecido, fue importante tener en cuenta desde el comienzo los
lineamientos del diseño centrado en el usuario y la experiencia de usuario para lograr satisfactoriamente
el objetivo planteado.
El termino Aplicación Web se utiliza para hacer referencia a aquella herramienta que los usuarios usan
para el acceso a un servidor web (Valarezo Pardo et al., 2018), donde este hace las redirecciones necesarias
para que el usuario pueda realizar la acción que requiera. Entonces el termino aplicación web hace
referencia a aquel desarrollo informático que se debe tener en ejecución atreves de un navegador, en
consecuencia, para el desarrollo de este proyecto se generará una aplicación web con las herramientas que
se obtiene al momento de programar.
Para el desarrollo en general los requerimientos son aquellas condiciones que se establecen
detalladamente en los servicios y las restricciones del sistema (Sommerville, 2005), y para esto se
referencia una documentación el cual se denomina especificación funcional, por ende, como principal
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objetivo en este proyecto se tuvo los requerimientos para poder determinar las limitaciones del usuario y
los diferentes comportamientos de usabilidad.
La experiencia de usuario para Abraham (2021) es una rama del proceso de diseño que tiene como objeto
mejorar la experiencia del usuario en relación con un producto o servicio en cuestión, sea o no digital.
Debido se generó una encuesta de la prueba beta, el cual determi la experiencia que ha tenido el usuario
con el aplicativo web, así poder definir las modificaciones requeridas.
Según Pratt & Nunes (2013) el diseño centrado en el usuario significa diseñar para las personas, en el
centro del proceso creativo está el usuario. Esta es la mejor manera de entender y satisfacer sus
necesidades. En este caso conocer al usuario y saber con certeza lo que quiere y el contexto en el que se
utilizara el producto, es una buena manera de garantizar que los objetivos se tienen claros y en este orden
de ideas que el producto funcione. Para Pratt & Nunes (2013) el no recibir la opinión de retroalimentación
del equipo no siempre es señal de ir por buen camino. Para el desarrollo de la plataforma de control de
aforos, se realizaron reuniones mediante la plataforma Microsoft Teams con el equipo de salud en el trabajo
de la Universidad Libre, buscando reunir requerimientos e idear un plan de trabajo que permitiera cumplir
con los plazos establecidos. Es importante resaltar que la pandemia de la COVID-19 requirió un desarrollo
rápido debido a la urgencia de la situación.
El término control de aforo se define como aquel registro de personas obtenidas dentro de un espacio
determinado, que por lo general siempre se tiene en observación con el fin de comprobar que los limites
no sobrepasen (Tello Carrascal et al., 2021), para el proyecto realizado es un indicador importante que
debemos tener en cuenta, debido a la necesidad de llevar un registro de estudiantes y profesores que
ingresan a las instalaciones de la Universidad, ya que si este sobrepasa, la Universidad estaría incumpliendo
el reglamento estipulado por la secretaria de educación y de salud, que estipula la cantidad máxima de
personas dentro de las instituciones educativas.
2. MATERIALES Y MÉTODOS
2.1. Escenario
Los escenarios son descripciones detalladas en este caso del proceso de desarrollo, donde se describen
situaciones realistas y que sean relevantes para el proceso de diseño y planteamiento de soluciones en el
proyecto. Haciendo una descripción de los posibles eventos en el proceso, el equipo puede tener una idea
del hilo a seguir que contribuirá al entendimiento de las necesidades prácticas y comportamientos de
usuario. Como propone Bodker (2022), los escenarios son construcciones con un propósito. Este enunciado
ayuda a los participantes a definir los escenarios, a ser selectivos y a relacionarse entre ambos, tanto el tipo
de escenario y el tipo de situaciones que el equipo decida apoyar. A continuación, se presenta el escenario
planteado previo al desarrollo del proyecto:
Aplicación web para el control de aforos
Usuario: Universidad Libre.
Planteamiento del problema: Debido a la pandemia que tuvo inicios en marzo del 2020, se ideó un plan
teniendo en cuenta las restricciones y medidas sanitarias implementadas por el gobierno para permitir
actividades presenciales dentro de las instalaciones de la Universidad Libre con el objetivo principal de
reducir los índices de contagio del virus COVID-19.
Necesidades: Desarrollo de una herramienta de software que permita llevar un control sobre los
estudiantes, docentes y administrativos que acuden a la presencialidad en las distintas sedes de la
Universidad Libre en Bogotá.
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Desde la dirección del programa de ingeniería de sistemas se organizan reuniones con el equipo de salud
en el trabajo para establecer un plan de desarrollo con el objetivo de crear una aplicación web que permita
llevar un control del aforo en las sedes de la Universidad Libre. Se establecen requerimientos y datos que
se deben tener en cuenta para la creación de la base de datos. También se tienen en cuenta los formularios
creados por el equipo de Salud en el trabajo para adaptarlo al aplicativo web, y se plantea el uso del modelo
“MVC” (modelo, vista, controlador) ya que este permite un desarrollo más ágil de la lógica de la plataforma.
Basándose en los prototipos y mockups hechos por el equipo, se procedería al diseño del aplicativo
utilizando CSS y HTML. Mediante PHP se realizarían las conexiones a bases de datos, y como host para la
información se escogió PhpMyAdmin. Como último para la implementación de lectura de códigos de barras
se utilizará un lector que soporte el formato PDF417 que es el usado en las cédulas colombianas. Además,
se debe tener en cuenta que a la Universidad no solamente entran estudiantes y profesores por lo cual, para
registrar tanto el acceso y salida de personas se utilizaría el documento de identidad de cada persona. El
uso del documento también abriría la posibilidad de implementar un lector de códigos de barras que
soporte el formato PDF417 que cada documento tiene en el reverso y así facilitar el ingreso de datos a la
persona encargada de hacer el registro, sin embargo, no se eliminaría la opción de hacerlo manualmente
ya que puede suceder que la persona no tenga el documento físico en el momento de ingresar a las
instalaciones de la Universidad.
Se propuso este escenario teniendo en cuenta el corto tiempo que se tenía para el desarrollo del aplicativo
web, ya que se tenía que actuar de forma inmediata para que la Universidad pudiera implementarlo y que
los estudiantes y administrativos obtuvieran el ingreso a las instalaciones de la Universidad durante la
pandemia. La idea surgió debido a que actualmente la Universidad Libre no cuenta con un sistema de
monitoreo de entrada y salida, por lo cual aún recurren al personal de seguridad para que verifiquen la
información de cada persona, así como un carné que los identifica como parte de la comunidad; por otra
parte, diferentes instituciones educativas ya estaban implementando sistemas de control de aforo debido
a la pandemia que estaba viviendo en el mundo.
2.2. Prototipos
En este proyecto el diseño de prototipos permitió formar una estructura centrada en el usuario, que
contribuye al balanceo de las necesidades de los usuarios y el equipo de desarrollo. Para Pratt & Nunes
(2013), la creación de prototipos es una de las herramientas más útiles para desarrollar proyectos de
diseño no centrados en el usuario. Estas son maquetas de ideas o maquetas que le permiten probar un sitio
web o una aplicación sin invertir el tiempo o el dinero necesarios en el producto final. Uno de los beneficios
de usar prototipos es que le permiten visualizar cómo los usuarios interactuarán con un nuevo diseño, lo
que ayuda a refinarlo antes de pasar a la fase de desarrollo, que requiere una mayor inversión.
En el diseño centrado en el usuario los prototipos pueden ser de baja o alta fidelidad. Los primeros son
esbozos en papel o esquemas básicos de maquetación realizados con Photoshop u otro software similar.
Además de probar el diseño y experimentar, los prototipos sirven para que el usuario se haga una idea
aproximada de lo que será el producto final y su funcionalidad. Esta fase de observación se convierte en
una valiosa fuente de información para el diseñador. En este caso en cuanto a prototipos se diseñaron
distintos mockups de las pantallas principales con el objetivo de ofrecer una idea a los usuarios de cuál
sería el aspecto de la plataforma, y el orden en el que funcionarían los distintos menús y pantallas de
ingreso.
Para la pantalla principal (Figura 1), inicialmente se planteó un menú que permitiera acceder al personal
encargado de realizar los ingresos y salidas de la comunidad Unilibrista y al personal administrativo que
tiene como función hacer la revisión de las encuestas de comorbilidades y llevar cuenta del aforo total del
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día y semana. Se plantea que los diseños, y el trabajo final deberán llevar el color rojo como su color
principal debido a que es el que mejor representa a la Universidad Libre.
Figura 1. Borrador realizado para la pantalla principal
El segundo diseño (Figura. 2) corresponde a la pantalla de aforo, en esta se encuentran campos para
ingresar datos esenciales del estudiante, docente o administrativo. Es importante resaltar que se seleccionó
el número menor posible de datos para su diligenciamiento, principalmente para hacer más fácil su análisis,
y facilitar su mapeo en la base de datos. Últimamente se tendría un contador al lado izquierdo de la pantalla,
para llevar el control del aforo de las instalaciones en tiempo real.
Figura 2. Borrador del menú de control de aforo
El tercer y último diseño (Figura. 3) corresponde a la interfaz de los administradores en donde se puede
visualizar el aforo de ambas sedes, revisar solicitudes y diligenciamiento de encuestas.
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Figura 3. Interfaz de administradores
2.3. Test de usabilidad
La prueba de usabilidad fue basada en una participación directa de los usuarios, donde se les invito a
interactuar con la web App, llevar a cabo tareas para la cual esta fue designada, o simplemente se les pidió
que la exploren libremente. Para este caso, eventual a la prueba se les fue entregado una encuesta con el
objetivo de identificar errores o fallas que generen dificultades al usuario. Según Bastien (2010) al
encontrar las deficiencias del proyecto, se harán recomendaciones para mejorar la calidad ergonómica del
producto.
Una vez terminado el desarrollo del software se realizó una prueba Alpha, la cual consiste en recolectar
información de todo aspecto que el usuario percibe dentro del sistema, dado que al realizar esta prueba se
puede detectar diferentes dificultades que pueda llegar a tener la interfaz y la experiencia del usuario
(Fernández Casado, 2018). En la prueba participo el personal de control de calidad, que está conformado
por 15 estudiantes de la Universidad Libre y se realizaron las siguientes preguntas:
Pregunta 1: ¿El sitio web es fácil de manejar?
Pregunta 2: ¿Es fácil saber el camino que está siguiendo en todo momento?
Pregunta 3: ¿La información se encuentra con facilidad?
Pregunta 4: ¿La organización de los contenidos es adecuada?
Pregunta 5: ¿La jerga o terminología utilizada es apropiada?
Pregunta 6: ¿Entiende los mensajes que responde el sistema tras realizar una acción u operación?
Pregunta 7: ¿El sistema tarde mucho en cargar o en dar respuesta?
Pregunta 8: ¿Puede identificar los enlaces, botones o posibles acciones claramente?
Pregunta 9: ¿Es posible regresar en todo momento a la página anterior sin perder datos o información?
Pregunta 10: ¿Es posible restablecer los datos por defecto al recargar la página?
Pregunta 11: ¿El diseño de la interfaz es apropiado?
Pregunta 12: ¿El sistema tiene todas las funcionalidades y capacidades esperadas?
Pregunta 13: ¿El sistema es estable?
Pregunta 14: ¿El sistema ofrece la ayuda suficiente?
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Pregunta 15: ¿Se han encontrado errores durante la duración de la prueba?
Pregunta 16: ¿Cómo califica el sistema de forma global?
Las preguntas anteriormente planteadas fueron tomadas directamente del libro “Usabilidad web” ya que
como indica su autor Fernández Casado (2018) el objetivo del material es especificar, diseñar y evaluar de
forma cuantitativa y cualitativa la efectividad, eficiencia y satisfacción que consiguen los usuarios tras la
finalización de una tarea concreta en un entorno controlado.
3. RESULTADOS
Por medio de un análisis estadístico y basados en las respuestas de la prueba Alpha (Fig. 4), se puede validar
que la aprobación del software fue aceptable, ya que las diferentes respuestas obtenidas plantean en
general que el software cumple con la finalidad por la cual fue diseñado, sin embargo, se puede observar
que sucedieron diferentes casos en los cuales el software no operaba de la manera correcta, lo que genero
una inconformidad dentro de la experiencia del usuario, adicionalmente dicha experiencia también fue
afectada debido al orden que presentaban los componentes del software, una redacción técnica, la
dificultad para identificar los pasos a seguir o por otras razones relacionadas con el diseño de la interfaz.
Figura 4. Gráfico representativo de las respuestas de la prueba alfa
Dado los resultados obtenidos en el test de usabilidad por el método Escala de usabilidad del sistema (SUS)
se puede identificar que la interacción máquina-hombre no fue la mejor, dado que la experiencia del
usuario así lo infiere, pero esta “relación” se puede mejorar realizando diferentes actividades como la
organización de contenidos, definición de flujos de interacción, realización de prototipos y diseños de
interfaz visual como lo sugieren Aveleira Rodriguez & Silva Barrera (2011).
Por otra parte, los resultados obtenidos, aunque no fueron los esperados, solamente indican que este
producto tiene un gran radio de mejora para que a futuras entregas y en el momento en que se implemente,
funcione de la manera más agradable para aquellas personas que deban utilizarlo.
4. DISCUSIÓN
Los sitios web deben ser creados para que el usuario llegue a sus páginas y actúe de forma inmediata, sin
que tenga que detenerse a entender cómo está hecho u organizado (Krug, 2006), partiendo de esta
definición se considera que este proyecto cumple con el objetivo con él que fue creado ya que las personas
que lo utilizaron, a pesar de tener algún contratiempo, lograron finalizar el proceso de manera exitosa, sin
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embargo, Nielsen (1999) en su libro “Designing Web Usability” sugiere que tan-to las pautas como las
herramientas que se deben usar para la creación de un sitio web son definidas por la usabilidad ya que esto
garantizara que los desarrolladores tengan que considerar una gran cantidad de escenarios que puedan
suceder, lo que significaría que el proyecto no considero todas las posibilidades y esto se puede ver
reflejado en los resultados de la encuesta.
Según Fenalco (2021) la intensidad digital de los días de los trabajadores ha aumentado sustancialmente y
el número medio de reuniones y charlas ha aumentado constantemente, lo que no fue una excepción en
nuestro proyecto sin embargo no se contó con el tiempo suficiente para hacer la planificación de manera
efectiva, esto debido a que las reuniones virtuales, aunque ahorraban el tiempo de traslado a la
presencialidad, siempre podían ser aplazadas o interrumpidas por distintas razones lo que generaba una
pérdida de tiempo significativa.
De igual manera la implementación incompleta de enfoques agiles pudo haber generado retrasos ya que,
aunque se contó con la herramientas, procesos y prácticas que varios de estos enfoques sugerían, nunca se
vio un resultado efectivo como sugieren Ortega-Ordóñez et al. (2019). Para aprovechar los beneficios de
los enfoques ágiles, las organizaciones software deben ir más allá de simplemente adoptar o
institucionalizar buenas prácticas, procesos, plantillas o herramientas con el fin de generar soluciones de
valor para el cliente a través de equipos con un propósito compartido.
En este caso se tuvo la opinión del usuario lo que facilito la mejora de los prototipos para llegar a un
producto final que cumpliera con las expectativas tanto de los desarrolladores como de los usuarios ya que
Basado en lo que dicen Arciniegas et al. (2009) las investigaciones realizadas a las aplicaciones basadas en
web se desarrollaban únicamente desde la perspectiva del desarrollador de la aplicación sin involucrar al
usuario en el desarrollo de la interfaz.
5. CONCLUSIONES
Teniendo en cuenta lo planteado en este trabajo se entiende que el cumplimiento y aplicación de los
conceptos que componen el diseño centrado en el usuario son cruciales para la gestión exitosa de los
procesos y metas del proyecto.
Es importante planificar para cada etapa posibles consecuencias y complicaciones, resultados esperados y
criterios de éxito para una exitosa implementación. En este caso lo ideal sería seguir el escenario como plan
de acción que definirá los elementos más importantes para tener en cuenta posteriormente en el proceso
de desarrollo de la aplicación web; además de tener en cuenta ajustes surgidos o limitaciones puestas por
Stakeholders.
Se resalta la importancia del enfoque según el contexto de la aplicación y el proceso de diseño como un
trabajo conjunto del equipo de trabajo, que debe tener un sentido común que contribuya a una elección de
reglas que deben ser aplicadas dependiendo el caso; que surjan soluciones para las diferentes
problemáticas sin perder la esencia que busca el producto.
La aplicación establece una base para futuros planes referentes al control de aforo en las sedes de la
Universidad Libre en Bogotá, y genera trazabilidad en el aspecto de seguridad, ya que nos permite
restringir el acceso a todas aquellas personas que no tienen permiso para hacerlo. Es útil en los casos en
que resulta esencial controlar qué días pueden acceder los diferentes perfiles, a qué horas o a qué sedes.
Además de saber quién entra, también es posible que los usuarios deban identificarse para salir, esta
cuestión es muy útil si se quiere saber el tiempo promedio que pasan los miembros de la comunidad
unilibrista en las instalaciones.
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FINANCIAMIENTO
Ninguno.
CONFLICTO DE INTERESES
No existe ningún tipo de conflicto de interés relacionado con la materia del trabajo.
CONTRIBUCIÓN DE LOS AUTORES
Conceptualización: Giraldo-Henao, E. W.
Curación de datos: Pedraza-Gutiérrez, S. I.; Giraldo-Henao, E. W.
Análisis formal: Pedraza-Gutiérrez, S. I.
Investigación: Giraldo-Henao, E. W.; Pedraza-Gutiérrez, S. I.; Romero-González, J. F.; Güiza-Rodríguez, J. C.
Metodología: Giraldo-Henao, E. W.
Administración del proyecto: Güiza-Rodríguez, J. C.
Software: Güiza-Rodríguez, J. C.; Romero-González, J. F.; Pedraza-Gutiérrez, S. I.; Giraldo-Henao, E. W.
Supervisión: Güiza-Rodríguez, J. C
Validación: Romero-González, J. F.
Redacción - borrador original: Giraldo-Henao, E. W.; Pedraza-Gutiérrez, S. I.; Romero-González, J. F.; Güiza-
Rodríguez, J. C.
Redacción - revisión y edición: Giraldo-Henao, E. W.; Pedraza-Gutiérrez, S. I.; Romero-González, J. F.; Güiza-
Rodríguez, J. C.
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